オーディオエフェクト(Audio effects)を使用する場合、サウンドパターンとエフェクトの間に#演算子を追加してコードを記述します。また、エフェクト数値を、“ ”二重引用符で囲むことでパターン化することができます。

<Basic effects

Time and Space/時間・空間系エフェクト

Delay

< Parameters >
#delay
#delaytime or #delayt
#delayfeedback or #delayfb

< Values >
0 ~ 1

< Explanation >
音を遅延させることで、広がりある効果が得られます。

--Example
d1 $ n "0 2 [3 5] 3" # sound "cpu"
# delay 0.5
# delaytime 0.3
# delayfeedback 0.5

Leslie

< Parameters >
#leslie
#lrate
#lsize

< Values >
leslieは、 dry/wet をコントロールします。
lrateは、モジュレーションレイト、6.7(fast) 0.7(slow)にて使用。
lsizeは、物理的なキャビネットサイズ(m)を指定します。ドップラー量。

< Explanation >
ロータリースピーカー(レスリー・スピーカー)と呼ばれる回転するスピーカーのエフェクト効果が得られます。主にハモンド・オルガンなどに使用されており、Tidalでもシンセサイザーなどが適してます。

--Example
d1 $ n "0 2 [3 5] 3" # sound "superhammond"
# leslie "1"
# lrate "6.7"
# lsize "0.3"

Reverb

< Parameters >
#room
#size
#dry

< Values >
0 ~ 1

< Explanation >
空間における音の反響効果が得られます。#sizeは、部屋の大きさではなく、深さを比喩的にイメージし、#roomと合わせて使用します。ホールで演奏しているような空間音を作ることができます。

--Example
d1 $ n "0 2 [3 5] 3" # sound "cpu"
# room 0.5
# size 0.3
# dry 0.5

Phaser

< Parameters >
#phaserrate or #phasr
#phaserdepth or #phasdp

< Explanation >
フェイザー・エフェクトです。#phaserrate or #phasrは速さ、#phaserdepth or phasdpは深さです。

--Example
d1 $ n "0 2 [3 5] 3 [2 3] 3 3" # sound "bd"
#phaserrate "3" #phasdp "2"

Speed

< Parameters >
#speed

< Explanation >
サンプル音源の再生速度を変化させます。1が基準の音量になります。

--Example
d1 $ n "0 3 0 3" # sound "cpu"
#speed "1 3"

● Filter/フィルター系エフェクト

Vowel

< Parameters >
#vowel

< Values >
a e i o u

< Explanation >
母音のように聞こえるエフェクターです。a, e, i, o, u のようにしています。

--Example
d1 $ n "0*5" # sound "bd"
#vowel "a e i o u"

Lowpass filter

< Parameters >
#cutoff or #lpf
#resonance or #lpq

< Values >
#cutoff or #lpf はHz(ヘルツ)を指定し、#resonance or #lpqは0〜1の数値を指定します。

< Explanation >
指定した数値より低い周波数を通すフィルターエフェクトです。別名:ハイカット・フィルタと呼ばれており、指定された数値より高い周波数をカットします。passは通すという意味です。
レゾナンス、#resonance or #lpqは、0〜1の値を入れます。レゾナンスは直訳すると共振です、カットされた付近を強調します。

--Example
d1 $ n "0 2 [3 5] 3 [2 3] 3 3" # sound "cpu"
#lpf "800" #resonance "0.5"

Highpass filter

< Parameters >
#hcutoff or #hpf
#hresonance or #hpq

< Values >
#hcutoff or #hpf はHz(ヘルツ)を指定し、#hresonance or #hpqは0〜1の数値を指定します。

< Explanation >
先ほどのLowpassの逆で、指定した数値より高い周波数を通すエフェクトです。指定された数値より低い周波数をカットします。レゾナンスも同様、hresonance or #hpqに、0〜1の値を入れます。

--Example
d1 $ n "0 2 [3 5] 3 [2 3] 3 3" # sound "cpu"
#hpf "800" #hresonance "0.5"

Bandpass filter

< Parameters >
#bandf or #bpf
#bandq or #bpq

< Values >
#hcutoff or #hpf はHz(ヘルツ)を指定し、#hresonance or #hpqは0〜1の数値を指定します。

< Explanation >
必要な周波数帯域のみを通すエフェクトです。指定した数値は周波数帯域の中心として、それ以外をカットします。レゾナンスは他と同様に、#bandq or #bpqに、0〜1の値を入れます。

--Example
d1 $ n "0 2 [3 5] 3 [2 3] 3 3" # sound "cpu"
#bandf "800" #bandq "0.5"

● Distortion/歪み系エフェクト

Gain

< Parameters >
#gain

< Explanation >
入力音量を上げる事で音に歪みを加えます。数値をあげすぎると音割れするので注意してください。1が基準の音量になります。

--Example
d1 $ n "0 3 0 3" # sound "cpu"
# gain "1 2 0.7 1.5"

Shape

< Parameters >
#shape

< Values >
0 ~ 1

< Explanation >
シェイプ・エフェクトです。数値を上げるほどエフェクトがかかります。

--Example
d1 $ n "0 2 [3 5] 3 [2 3] 3 3" # sound "cpu"
#shape "0.8"

Crush

< Parameters >
#crush

< Values >
1 ~ 16

< Explanation >
ビットクラッシャー エフェクトです。音の解像度(ビット数)を削ることで、デジタル的なレトロ感を演出します。

--Example
d1 $ n "0 2 [3 5] 3 [2 3] 3 3" # sound "cpu"
#crush "4"

Squiz

< Parameters >
#squiz

< Explanation >
音のピッチを上げ音に歪みを加えるエフェクトです。フィルター、リングモジュレーター、ピッチシフターの組み合わせをイメージさせます。2の倍数にて試してみてください。

--Example
d1 $ n "0 3 0 3" # sound "cpu"
#squiz "2 4 8"

● Pitch/ピッチ系エフェクト

Tremolo

< Parameters >
#tremolodepth or #tremdp
#tremolorate or #tremr

< Values >
#tremolodepth or #tremdp は、変化する音量を調整。
#tremolorate or #tremr は、周期の速さを調整します。

< Explanation >
トレモロ・エフェクトです。音量を周期的に上下させ、断続的な効果音が得られます。

--Example
d1 $ n "0 2 [3 5] 3 [2 3] 3 3" # sound "cpu"
#tremdp "7" #tremr "7"

Coarse

< Parameters >
#coarse

< Values >
オリジナルの指定は1。1/2は2、1/3は3のように指定します。

< Explanation >
擬似的にサンプリングレートの数値を下げ、粗い音を作ります。

--Example
d1 $ n "[5*8, 0*4]" # sound "cpu"
#coarse "4"

● Enveloppe/エンベロープ系エフェクト

ASR-Envelope

< Parameters >
#attack or #att
#hold
#release or #rel

< Values >
秒数

< Explanation >
エンベロープ・エフェクトは、音量の変化曲線を操作します。ASRは、Attack time, Sustain level, Release time の頭文字の略で、それぞれ、弾き始めから最大値に達するまでの時間(Attack time), 鍵盤を押さえている時のレベル(Sustain level), 鍵盤を離してから0になるまでの時間(Release time)です。

Tidal Cyclesの場合は、すべて秒数を数値としています。#attack 弾き始めからの最大値までの時間#hold 鍵盤を押さえている時間、#release 鍵盤を離して音が聴こえなくなる(0になる)までの時間です。

--Example
d1 $ n "0" # sound "supersaw"
#att "0.2" #hold "1" #rel "0.5"

Legato

< Parameters >
#legato

< Values >
1未満の数値だと音は速くカットされ、1より大きい数値だと遅くカットされます。

< Explanation >
隣り合う二つの音の間のオーバーラップ量を制御します。

--Example
d1 $ n "0 2 [3 5] 3 [2 3] 3 3" # sound "cpu"
#legato "0.5"

あとがき

他にもまだまだ、エフェクトあるので随時更新していきます。(一気にざっくり書いているので、修正・加筆も行っていきます。ご指摘いただけると助かります。)

また、これら様々なエフェクトは、TidalCycles Webサイトやその他Tidalに特化したサイト、書籍などを調べ参考にしています。今後、それぞれのエフェクトの成り立ちからイメージできるような投稿も行っていく予定です。

barbe_generative_library

TidalCycles 参考書籍
[Book] 演奏するプログラミング、ライブコーディングの思想と実践

programing_play_bnn-book-image

初版/ 2018.12.21
ページ数/176ページ
出版社/ビー・エヌ・エヌ新社
言語/日本語

【Amazon.co.jp で購入】

ーーーーー

“Books”では、“barbe_generative_Library”として、
barbe_generative_diary の創作において実際に購入し、読んだ本を紹介します。